Recupera ou causa efeitos negativos.
Processo Opirítico: Acalmar
[Fechar]Este processo é capaz de recuperar a integridade cognitiva de um alvo, mas não seu cansaço mental. Também pode abusar do controle do inconsciente para causar tormentos.
Requerimento: poder 1 e Mental 1
Via: Toque
Velocidade Extra: 4 + Mental
Efeito: Ao executar este processo ocorre um dos efeitos abaixo
-
Efeito Positivo: Remover Efeitos Mentais Negativos = (Mental) + (Cargas)
-
Efeito Negativo: Confusão = (Mental)/2 se o alvo falhar em uma Disputa de Atibuto de Ícor = 3 + (Mental) + (Cargas)
Este processo se torna um projétil se sua Velocidade for Reduzida em 7 pontos. Este processo se torna um Instantâneo se sua Velocidade for Reduzida em 10 pontos
O mental aprimora as habilidades de combate do alvo.
Processo Opirítico: Finesse
[Fechar]Este processo é capaz de aprimorar temporariamente as capacidades de combate de um alvo.
Requerimento: poder 1 e Mental 2
Via: Instantâneo
Velocidade Extra: 6 + Mental
Efeito: Ao executar este processo ocorre os efeitos abaixo
O alvo deste processo receberá nos próximos: 1+(Velocidade Reduzida)/2
Mérito em Dano = (Mental)
Mérito em Acerto = (Cargas)/2
Um processo que permite ler e manipular a mente de alvos
Processo Opirítico: Emaranhar Mentes
[Fechar]O Médico é capaz de manipular momentaneamente o corpo de um alvo.
Requerimento: poder 2 e Mental 3
Via: Instantâneo
Velocidade Extra: 6 + Mental
Efeito: O usuário se concentra em um único alvo para alinhar seus pensamentos com os dele, facilitando majoritariamente que ele esquive e atinja golpes contra o alvo e sendo capaz de ler suas emoções e pensamentos.
Se o alvo falhar em uma Disputa de Atibuto de Ícor = 5 + (Mental) + (Cargas) o mago é capaz de realizar o emaranhamento das mentes e consumir Ícor para realizar leituras. Se o alvo suceder o emaranhamento não é bem sucedido e o alvo percebe a tentativa de invasão.
Se o alvo falhar no teste anterior de Ícor, o usuário poderá reativar este processo e consumir cargas de Ícor para realizar uma leitura o alvo pode perceber a invasão se passar em um teste de AST = 16 + (Mental) - (Cargas)
Se o alvo perceber a invasão ele pode lutar contra e se desvencilhar se passar em uma Disputa de Atibuto de Ícor = 5 + (Mental)
-
1 carga: apenas movimentos imediatos, podendo causar mérito ou demérito de 1 em um teste de Acerto ou Esquiva. Este efeito deve ser declarado ANTES da rolagem de dados.
-
2 cargas: conhece as emoções fortes e atuais do alvo, podendo causar mérito ou demérito de 2 em qualquer teste. Este efeito deve ser declarado ANTES da rolagem de dados.
-
3 cargas: as memórias recentes de até uma hora, podendo causar mérito ou demérito de 3 em qualquer teste. Este efeito deve ser declarado ANTES da rolagem de dados.
-
4 cargas: as memórias de até um dia, podendo causar mérito ou demérito de 4 em qualquer teste. Este efeito deve ser declarado ANTES da rolagem de dados.
-
5 cargas: O processo penetra no inconsciente do alvo, apoderando-se de seus medos e desejos profundos e é capaz de deixar sugestões de curto ou longo prazo que o alvo cumprirá, desde que não ponha em qualquer risco a si mesmo ou entes queridos, pensando ser ideia própria. Ele também podendo causar mérito ou demérito de 5 em qualquer teste. Este efeito deve ser declarado ANTES da rolagem de dados.
Nomw
[Fechar]Flavor
Requerimento: poder X e Especialização X
Via: Aquela Mesma
Velocidade Extra: X + Espec
Efeito: Flavor
- Efeito 1
- Efeito 2
Requer um mínimo de 3 ponto em Diplomacia
Nome
[Fechar]flavor text
-
Requerimento: poder 1 e Diplomacia 3
Efeito: text 1
-
Requerimento: poder 2 e Diplomacia 5
Efeito: text 1
-
Requerimento: poder 4 e Diplomacia 8
Efeito: text 1
Nome
[Fechar]flavor text
-
Requerimento: poder 1 e Diplomacia 3
Efeito: text 1
-
Requerimento: poder 2 e Diplomacia 5
Efeito: text 1
-
Requerimento: poder 4 e Diplomacia 8
Efeito: text 1